Anna Martin-Niedecken

Anna Lisa Martin-Niedecken ist als Senior Researcher in der Fachrichtung Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste tätig und leitet in dieser Position interdisziplinäre Forschungs- und Entwicklungsprojekte. Mit ihrem sportwissenschaftlichen Hintergrund liegen ihre Forschungsschwerpunkte insbesondere in den Bereichen bewegungsbasierter Exergames, Fitness Games, Rehabilitations Games und Health Games sowie Motivation Design und Game Experience Research. Für ihre Forschungs- und Entwicklungsarbeit wurde Anna mit unterschiedlichsten Awards ausgezeichnet (Best Paper, Falling Walls Lab, etc.) und dürfte im Rahmen des TEDxZurich Events 2018 über ihre innovativen Ansätze referieren. Neben der Leitung und Forschungstätigkeit in diversen F&E Projekten gibt Anna spezifische Unterrichts- und Weiterbildungsmodule im Fachrichtungsschwerpunkt Serious & Applied Games und mentoriert studentische Abschlussarbeiten aus unterschiedlichsten Bereichen wie Game Design, Sport- und Bewegungswissenschaften oder Computer Science. Im März 2018 gründete Anna das Startup und ZHdK-SpinOff Sphery AG. Sphery hat sich zum Ziel gesetzt, die Fitnessindustrie mit einer Kombination aus innovativen spielerischen Designs und Trainingskonzepten zu revolutionieren und wurde 2019 für ihren «ExerCube» mit dem renommierten FIBO Innovation & Trend Award in der Kategorie «Startup» ausgezeichnet.

Gaming meets Fitness: Wie attraktive und effektive Fitness Game Designs Körper und Geist auf spielerische Weise fit halten

Samstag, 16:00 Uhr – Designers & Education Stage

Virtual Reality und digitale Bewegungsspiele haben sich innerhalb kürzester Zeit von einem Trend der Unterhaltungsindustrie zu ernstzunehmenden Trainingsapplikationen gemausert. Verwandelten vor einigen Jahren noch Exergames für die Nintendo Wii oder Microsoft Kinect die heimischen Wohnzimmer in eine spielerische Trainingsumgebung, so halten nun neue Technologien Einzug in die Fitnessstudios und funktionieren deren Trainingsflächen zu virtuellen Sportarenen um. Diese innovativen Trainingsgeräte versprechen mehr Motivation und neue Body & Brain Trainingsansätze. Obwohl die Potentiale dieser spielerischen Trainingsformen bereits zahlreich belegt wurden, bestehen weiterhin fundamentale Schwachstellen. Ein nutzerzentrierter und ganzheitlicher Designansatz ist unabdingbar um aktuelle Systemschwächen wie fehlende Trainingskonzepte oder die mangelnde spielmechanische, audio-visuelle Gestaltung zu beheben und die Potentiale der parallelen Trainingswelten voll auszuschöpfen. Anhand der beiden Fitness Game Settings „Plunder Planet“ und „ExerCube“ soll veranschaulicht werden, wo die Reise in Sachen effektiver und attraktiver Mixed Reality Trainingswelten hingehen kann, wenn Game Designer, HCI-Forscher, Bewegungswissenschaftler und die Zielgruppe iterativ zusammenarbeiten.